Virtuális realitás: hamarosan tömegcikk

A videojátékok és a sokszereplős online szerepjátékok csak a kezdet volt. Az Oculus Rift VR (virtuális realitás)-szemüvegén túl számos új kütyün dolgoznak a tech-iparág innovátorai, amelyek kiterjesztenék a képbefogadás, a szórakozás, sőt az informálódás és a vásárlás ma elterjedt módjait.

Mit remélt Magyarország az EU-tagságtól és mi lett mindebből 20 év alatt?
Devizahitelezés, euróbevezetés, uniós pénzek, kilátások - online Klasszis Klubtalálkozó élőben Medgyessy Péterrel!

Vegyen részt és kérdezzen Ön is Magyarország korábbi miniszterelnökétől!

2024. április 22. 15:30

A részvétel ingyenes, regisztráljon itt!

Amikor a Facebook 2014 márciusában kétmilliárd dollárért megvette az Oculust Riftet, az ügylet jelzésértékű is volt: a Szilícium-völgy sem ülhet a babérjain. A klikkelős, üzenőfalas, chatelős platformok fénykora sem tart örökké. Keveset olvasunk, képi kultúrában élünk, érintünk, kapcsolunk, kattintunk, a technológia pedig dübörögve fejlődik. A virtuális realitás megoldások üzleti és szórakoztató célú alkalmazásának fejlődési távlatai tehát óriásiak.

Chris Ciaccia, a The Street tech-szaklap munkatársa úgy látja, 5–7 év szükséges, mire a VR fősodorbeli technológiává és kommunikációs szórakozási szokássá válhat. 2025-re hatmilliárd dolláros iparággá fejlődhet, ha pedig a VR-kamerák és a megtekintőeszközök piacát is hozzáadjuk ehhez, 60 milliárd dolláros forgalmat generálhat a szegmens.

A Rothenberg Ventures kimutatása szerint 2015-ben 384 millió dollár tőkét fektettek 75 VR-cégbe Amerikában. 2010 óta négymilliárd dollár áramlott a VR-startupokba, állítja a Pitchbook piackutató cég.

Ámulunk tátott szájjal
Kép:Flickr

Belefelejtkezés

A mai tizen- és huszonévesek körében bő másfél évtizede masszívan dominálnak a videojátékok, mint fő szórakozási forma. De vannak olyan felnőttek is, akik naponta több órát töltenek virtuális világokban – mint amilyen például a Second Life – felépítve virtuális otthonukat, megkreálva avatarjukat, vagy órák hosszat harcolva a sokszereplős (multiple player) online játékokban.

Még nem álltunk készen
1995-ben mutatta be a fogyasztói elektronika Las Vegas-i expóján (CES) a Nintendo a Virtual Boy headsetet. A VR-élménytől azonban szédült a felhasználók feje. Csak 770 ezret adtak el belőle, mindössze a tizedét annak, amit a Nintendo akart. Két évtizeddel később, ma a piac készen áll a technológia befogadására – derült ki az idei CES-en, ahol a VR-attrakciók voltak a leglátogatottabb pavilonok, valósággal tülekedtek körülöttük az emberek. Még olyan internetre kapcsolódó dildót is kínáltak (potom 149 dollárért), amely elevenebbé teszi a pornónézést az okostelefonon. A szexuális játékszerek új generációjáról beszélnek a fejlesztők. A VR-szoftvereknek azonban még fejlődniük kell a techguruk szerint, akik úgy látják, a grafikának legalább két év kell, mire megfelelő szintre feljönnek. A nagy márkák azonban már terítenék a headsetjeiket, a célközönségük egyelőre a korai alkalmazók (early adopters). Ugyanakkor – mivel a PC-re kapcsolt headsetek csak akkor fognak elterjedni, ha néhány éven belül olcsóbbak és nagyobb kapacitásúak lesznek a számítógépek – a nagyágyúk a mobiltelefonos VR-alkalmazásokra is gyúrnak. Könnyen lehet, hogy ez ível fel hamarabb. Las Vegasban kiderült az is, a VR még távol van attól, hogy a televízió szerepét átvegye: az élő műsorközvetítés túl homályos rajta. Az expó vendégei mégis egyértelműen meggyőződhettek róla: a VR-élmény sokkal elragadóbb, mint a valós képre új rétegeket, effektusokat, grafikákat helyező AR. Sőt, a virtuális valóságtól eddig ódzkodó Apple is úgy döntött, beszáll a buliba, és néhány nappal a CES után szerződtette a téma nagy szakértőjét, Doug Bowmant, a Virginia Tech professzorát. Bowman tavaly 100 ezer dolláros kutatási ösztöndíjat kapott a Microsofttól, hogy tanulmányozza a cég HoloLensét. Az Apple már benyújtott olyan szabadalmakat bejegyzésre, amelyek VR-eszközzé konvertálnák az iPhone-t, s tavaly megvette a Metaio AR-céget és a mimikát, érzelmeket felismerő Emotientet is.
Az elmenekülés a hétköznapok szürkeségéből, személyiségünk állandóságából és maradandóságából olyan igény, amely egyidős az emberiséggel. Eddig színházat, filmet, rádiót, fesztiválokat, koncerteket, paintball-harcokat, vetélkedőket találtunk ki e célból. Csakhogy ezekhez mindig el kellett menni valahova. Kirittyenteni és prezentálni magunkat. Korunk legelőremutatóbb szórakozási formáit otthonról művelhetjük: a fotelünkből ugorhatunk fejest teljesen ki- vagy átdolgozott világokba. A 2D-s mozifilmeket otthon eddig DVD-n néztük, a 3D-s szuperprodukciókat maholnap VR-headseten élvezhetjük a lakásunkban, ahol ráadásul mi válunk a cselekmény hősévé. A kép a mi szemszögünkből mutatja a virtuális valóságot.

A 360 fokos panorámakép iránti igényünket fokozatosan keltette fel a média. Először hozzászoktunk, hogy körbe-körbe forgathatjuk a nézőpontot a Google Maps Street View-n, majd a YouTube is elindította a 360 fokos látószögű mozgóképek sugárzását 2015 márciusában. A VR ezt viszi tovább: „keret nélküli” (frameless) formátumként végtelenített képet nyújt a headsetek képernyőjén. A beépített szenzorok érzékelik a szem mozgását, s ha balra tekintünk, a kép arra fordul, azt mutatja, ami a bal oldalon van. A képernyőt tehát egészen közel helyezik a retinához: így totális a belefelejtkezés, és valódinak tűnik a képi mozgás- és térérzet.

Játékbiznisz

Elemzők a VR-szektor növekedésének letéteményeseit a mobilos és konzolos videojátékok népes rajongótáborában látják, akiknek köszönhetően például a Call of Duty 3 röpke 72 óra alatt 550 millió dollárra tett szert. A League of Legendst naponta 21 millió ember játssza, csúcsidőben egyszerre akár hétmillióan. A videojátékok törzsközönsége 1,2 milliárd fő (ebből egymilliárd mobilon játszik), javarészt az Y generáció tagjai, állítja a BI Intelligence. Az új vizuális pixeluniverzum Las Vegast is alapjaiban rengeti meg. Az egykarú nyerőautomaták nem valami érdekesek a kétkezes konzolok, valamint az egész alakos részvételt igénylő (ruhára erősített szenzorokkal, testszkenneléssel, futópaddal ellátott) komputerjátékok korában.

2014-ben Nevada államban törvényt hoztak, amely kimondta: olyan új irányokat kell kidolgozniuk a szabályozóknak, amelyek megkövetelik a piaci szereplőktől a „képességalapú játékokra” való átállást. Mit jelent ez? A pusztán jó szerencsére hagyatkozó játékok helyett –amelyek elvileg egyenlő esélyeket adnak mindenkinek – a játékosok fantasyvilágokban zajló háborúkban és VR-autóversenyeken mérethetik meg magukat. Egy-egy többszintes VR-játék győztese pedig nagy összegű nyereménnyel gazdagodhat.

Hamarosan tömegcikk

A VR egyelőre a gazdagok mókája, bár vannak viszonylag megengedhetőbb árú headsetek és kamerák is. A fejlesztői verziók rendszerint olcsóbbak: a gyártók ezeket terítik a piacon elsőként, hogy a szoftvergyártók tartalmat kreálhassanak az eszközökhöz. A VR-biznisz ökoszisztémája tehát kollaboratív.

Mark Zuckerberg szerint az Oculus Riftnek legalább 50–100 millió headsetet kell értékesítenie, hogy sikernek legyen mondható. 2015 júniusáig 175 ezer példányt adtak el tartalomfejlesztőknek, a 2016-os értékesítési tervszám ötmillió darab. Mindenesetre, az áttöréshez elengedhetetlen lesz az árcsökkenés és az egyszerűség, vagyis a könnyebben navigálható szoftver és a könnyebb, szimplább headset. A marketingeseknek azt a tévhitet is el kell oszlatniuk, hogy a headset-élmény elszédít és hányingert okoz.

Mindenhol áttörés

E-kereskedelem: VR-butik

A londoni Trillenium butikoknak kínál VR-alkalmazást, amely lehetővé teszi, hogy a fogyasztó egy VR-headseten keresztül a távolból bebarangolja a boltot, több szemszögből megnézze a kívánt árut, s kommenteljen is. A lebutított verzió okostelefonon és komputeren is hozzáférhető lesz. A Kanta Retail Virtual Reality pedig már a valós – fizikailag létező – butikok tervezésébe vonja be a VR-ból leszűrt konklúziókat.

Média: VR-tudósítás, VR-focimeccs

A Sulon Technologies bármilyen fizikai teret – szoba, színház, koncertterem – VR-helyszínné tud alakítani, amely ráadásul módosítható. A VR-headseten átélt sportközvetítésbe így tudnak reklámfelületeket csempészni, vagy a nézőket kiültetni a kispadra. Elemzők szerint az élő harctéri tévétudósítások szintén ilyenek lesznek.

Színház, koncert, politika: VR-szereplés

A 2008-as amerikai elnökválasztást elemző élő műsorban a CNN hologramként játszotta be Anderson Coopert, aki a Star Wars-filmekben látott módon fénynyalábként tűnt fel a stúdióban. Tehát a helyiség közepén, nem 2D-s vásznon vagy képernyőn. Elvétve ugyan, de akad hasonló példa egyes énekesek koncertfellépései kapcsán is. A 2014-ben megválasztott indiai miniszterelnök, Narendra Modi is használta a holofellépést.

Vidámpark: VR-szerepjáték

A Utah állambeli Lindonban létesült a The Void, egy olyan virtuális containment-központ, ahol látszólag csak egyszerű kis betonfalak állnak, amelyek közt barangolni lehet, de amint felveszi a játékos a headsetet, e belső terek rögtön űrhajóvá, várakká, városokká vagy természeti környezetté változnak. Ezekben már virtuális szereplők is felbukkannak, akikkel meg kell küzdeni, de lehet, hogy csak békésen sétálgatunk a szemet gyönyörködtető környezetekben. Az elhelyezett tárgyak azonosak a VR-valóságban látottakkal, tehát az ember leülhet, felmászhat rájuk, kinyithatja, arrébb teheti őket, stb. Egyelőre a Béta-verziót tesztelik a játékosokon.

Hollywood: VR-mozi

A nagyszabású fantasztikus filmekhez a stúdiók már kreálnak VR-verziót – Csillagok között, Insidious III: Into the Further, Tűzgyűrű –, ahogy egyes tévésorozatokhoz is, mint például Az Álmosvölgy legendája. Olyan sztárrendezők fontolgatják a VR-technológia alkalmazását, mint James Cameron és Werner Herzog. Guillermo Del Toro mexikói filmrendező szerint a vidámparkos ride-attrakciókkal operáló, sok és dinamikus térbeli mozgást tartalmazó filmeknek lehet jó ez a formátum, más zsánernek nem igazán. A Lucasfilm és trükkcége, az ILM olyan részleget hozott létre ILM Experience Lab néven, amely interaktív tartalmakat gyárt a Star Wars-univerzum köré VR-ra, AR-ra (augmented reality – kiterjesztett valóság), valós idejű mozira, játékparkokra és egyéb jövőbeli platformokra. Gőzerővel dolgoznak a Jurassic Park Oculust Riftre szabott verzióján is, de a VR a dokumentumfilmeket sem hagyta érintetlenül. Az Oculus Riften forgalmazták 2014-ben Sir David Attenborough-val a Conquest of the Skies című brit természetfilm-sorozatot.

Véleményvezér

Szégyenteljes helyre került Magyarország a jogállamisági index alapján

Szégyenteljes helyre került Magyarország a jogállamisági index alapján 

A magyar jogásztársadalom levizsgázott.
Schmitt Pál szelleme kísért Norvégiában

Schmitt Pál szelleme kísért Norvégiában 

A makulátlanság egy elengedhetetlen szempont Norvégiában.
Lengyelországnak jót tett a kormányváltás

Lengyelországnak jót tett a kormányváltás 

A lengyel gazdasági csoda nem három napig tart.
Magyarország Európában az utolsó helyen az egészségügyi kiadások rangsorában

Magyarország Európában az utolsó helyen az egészségügyi kiadások rangsorában 

Mindenképpen javítani kellene a finanszírozáson.
Magyarország a technikai államcsőd felé tart, megszorítások jöhetnek

Magyarország a technikai államcsőd felé tart, megszorítások jöhetnek 

A világgazdaság számai egyre javulnak, miközben a magyar államháztartás senyved.
Magyar Péter szerint levitézlett, idegen nyelven nem beszélő magyar politikusok vannak Brüsszelben

Magyar Péter szerint levitézlett, idegen nyelven nem beszélő magyar politikusok vannak Brüsszelben 

Tényleg ciki Brüsszelben az idegen nyelvet alig tudó magyar képviselők jelenléte.


Magyar Brands, Superbrands, Bisnode, Zero CO2 logo